Wie schafft man es, dass sich Jugendliche mit Themen wie Journalismus, Klima oder Demokratie auseinandersetzen? Und das nicht nur oberflächlich, sondern mit echtem Interesse, Haltung und einem Gefühl von Selbstwirksamkeit? Das zeigen wir anhand des Serious Games „Nachrichtenmacher“ des SWR, dessen Entwicklung wir beratend begleiten durften.
Wie der SWR junge Menschen durch Gamification aktiviert und für Wissen begeistert
Bei denkwerk glauben wir: Lernen muss heute mehr sein als das passive Konsumieren von Inhalten. Nur wenn Lernen interaktiv ist, begeistert und zum Mitmachen einlädt, entfaltet es seine Wirkung. Deshalb setzen wir in ganzer Linie auf Gamification – als gezielte Designstrategie zur Aktivierung intrinsischer Motivation.
Ein aktuelles Beispiel: das Lernspiel „Nachrichtenmacher“, bei dessen Entwicklung wir den SWR beraten haben.
Das Lernspiel wurde explizit für den Einsatz im Schulunterricht konzipiert. Und genau darin liegt sein Mehrwert: Es holt Jugendliche in ihrer digitalen Lebenswelt ab. Das Game überführt komplexe Inhalte in ein aktivierendes Spielerlebnis.
Was Gamification wirklich bewirkt
Gamification ist nicht das nette Extra: Richtig eingesetzt ist Gamification ein effektives Mittel zur Verhaltens- und Einstellungsänderung. Vor allem bei jungen Menschen wird Gamification:
intrinsische Motivation fördern (Lernen aus eigenem Antrieb)
Kompetenzerleben stärken („Ich kann etwas bewirken“) und
durch sofortiges Feedback nachhaltiges Lernen ermöglichen
Neurodidaktische Erkenntnisse belegen: Wenn wir selbst entscheiden, Erfahrungen machen, scheitern und es erneut versuchen, verankern sich Inhalte nachhaltiger im Langzeitgedächtnis. Genau dieses Prinzip macht sich ein Serious Game zunutze – es schafft lernwirksame Erfahrungen durch aktives Handeln.
Vom Spiel zur Haltung: „Nachrichtenmacher“ im Unterricht
Im Spiel „Nachrichtenmacher“ übernehmen Schüler:innen die Rolle von Redakteur:innen. Sie entscheiden, welche Nachricht gesendet wird, hinterfragen Quellen, diskutieren mit Kolleg:innen – und spüren: „Meine Entscheidung hat Konsequenzen.“
Das Spiel orientiert sich an den alltäglichen Arbeitsprozessen der SWR Redaktion DASDING und macht journalistisches Denken erfahrbar. Im Unterricht wird es nicht als Zusatzangebot genutzt, sondern als didaktisches Werkzeug, das klassische Methoden ergänzt. Es bringt Diskurs, Reflexion und Perspektivwechsel ins Klassenzimmer – ein wichtiger Beitrag zur Demokratiebildung, gerade in Zeiten von Desinformation und Vertrauensverlust in Medien.
Die FAZ lobt: „Erfrischt auch den routiniertesten Journalistenkopf“
Dass das Spiel nicht nur pädagogisch, sondern auch inhaltlich überzeugt, zeigt die positive Resonanz in der überregionalen Presse. Die Frankfurter Allgemeine Zeitung (FAZ) schreibt:
„Die Fallen und Versuchungen des journalistischen Alltags bildet ‘Nachrichtenmacher’ teils rührend, teils gespenstisch präzise ab. [...] Es erfrischt auch den routiniertesten Journalistenkopf, noch einmal die simpelsten Kriterien für die Auswahl einer Nachricht vor Augen geführt zu bekommen.“
Axel Weidemann, Autor
Besonders hervorgehoben wird, dass das Spiel nicht belehrt, sondern journalistische Prinzipien – wie Quellenkritik, Relevanz und Aktualität – spielerisch und auch realitätsnah vermittelt.
Es zeigt, wie Journalismus funktioniert – und warum er relevant bleibt.
Experience Design für Sinn und Wirkung
Als Experience Designer:innen bei denkwerk denken wir solche Projekte nicht einfach „mit“, sondern gezielt aus Perspektive der Wirkung. Wir fragen:
Wie muss ein Lernspiel aufgebaut sein, damit es nicht belehrend wirkt, sondern einfach begeistert?
Wie wird Komplexität reduziert, ohne Inhalte zu banalisieren?
Wie entsteht ein digitales Erlebnis, das nicht nur Wissen vermittelt, sondern sich nachhaltig positiv auf Erfassen und Handeln auswirkt?
Gamification ist für uns kein Buzzword. Gamification ist ein Katalysator für eine tiefere Auseinandersetzung mit komplexen Themen und Aufgaben. Gerade bei Themen, die gesellschaftlich relevant sind (aber oft schwer zugänglich), brechen die spielerischen Aufgaben in einem Lernspiel die vielfältigen Informationen und Lerninhalte auf.
Fazit
Serious Games wie „Nachrichtenmacher“ zeigen, was möglich ist, wenn sinnhafte Inhalte auf erlebbares Design treffen – und wenn man Jugendlichen auf Augenhöhe begegnet.
Die FAZ nennt das Spiel eine „Kompetenzanwendung“, die auf den Punkt bringt, wie Journalismus funktioniert – und was ihn glaubwürdig macht. Mit Gamification schaffen wir Erlebnisse, die hängen bleiben – und etwas in Bewegung setzen.
Diesen Artikel teilen